V modernem svetu predstavlja izobraževanje velik strošek z vidika državnih ustanov, podjetij, učencev. Včasih so bile glavno gradivo za učenje tiskane knjige, danes pa jih v dobi računalnikov in pametnih naprav vse bolj izpodrivajo digitalni viri in spletne aplikacije. Poleg stroškovnega vidika pa pridobivanje znanja predstavlja tudi velik umski napor, zato mnogi ljudje znanja ne pridobivajo na najučinkovitejši način. Pri analizi problema smo ugotovili, da je glavna težava ohranjanje nivoja motivacije. Pomanjkljivost večine spletnih aplikacij za poučevanje pa je ravno v tem, da ne posvečajo dovolj pozornosti vzdrževanju visokega nivoja motiviranosti uporabnika. Razreševanje tega problema je glavni cilj našega projekta.
V projektu želimo skupaj s partnerskima organizacijama razviti pilotsko aplikacijo mQuiz, ki bo omogočala kakovostnejše in lažje pridobivanje novih znanj, saj bo skrbela za nenehno motiviranost uporabnika. Njeno predhodnico, aplikacijo eQuiz, že več let s pridom uporabljamo za e-poučevanje oz. e-učenje. Ključna novost, ki jo prinaša mQuiz, pa so povsem nove metode za spodbujanje uporabnikov. Glavni poudarek teh metod bo na igrifikaciji oz. učenju skozi igro. Uporabnik bo z reševanjem različnih ugank preverjal in dopolnjeval svoje znanje iz izbrane tematike, pri tem pa dobival in dajal povratne informacije, ki bodo koristne tako zanj kot tudi za razvijalce in pedagoge. S tem bomo imeli oboji vzajemno korist in motivirali drug drugega za uporabo in razvoj aplikacije. Nezanemarljv del časa bomo namenili tudi razvoju primerne nivojske strukture aplikacije, ki bo od uporabnika zahtevala osvojitev določenih ravni znanja, preden se bo lahko spopadel z naslednjim nivojem.